Sortie scolaire à Anvers : un jeu de piste pour votre classe.

Six à huit équipes, un téléphone par équipe, 60 à 120 minutes à pied. 5 € par élève, gratuit pour les enseignants.

Plus de 3 000 classes et groupes ont joué ensemble à Questo.

  • 1 jeu de piste pour les classes
  • de 11 à 14 ans
  • points de départ indiqués dans l'application
  • de 5 à 6 km
Anvers, où une classe suit à pied un jeu de piste Questo
Un groupe d'adolescents en jeu de piste dans la vieille ville de SighișoaraDe vrais élèves en train de jouer

Ce qu'en disent enseignants et élèves

Plus de 3 000 classes et groupes ont joué ensemble à Questo.

On est un groupe d'étudiants en langues et on a fait le jeu avec notre prof : un moyen génial et amusant de pratiquer la langue et d'apprendre des choses intéressantes qu'on ne connaissait pas sur notre ville.
Une classe de langues et son professeurAlgésiras, 2023 (traduit)★★★★★
Parfait avec un groupe d'élèves d'A Level. J'ai adoré.
Un enseignant avec un groupe d'A LevelLyon, 2025 (traduit)★★★★★

Jeux de piste pour les classes

Jeux de piste à faire avec une classe à Anvers

À Anvers, la sortie scolaire avec Questo repose sur un seul long jeu de piste, The Lost Boy of Antwerp: A Mystery to Unravel. Le départ se fait sur la Groenplaats, juste au sud de la cathédrale. Le parcours traverse la vieille ville, longe l’Escaut et rejoint les docks. Sur environ 5,5 km et 14 étapes, les équipes passent devant le Stadhuis, Het Steen, l’église Carolus Borromeus, le Paleis op de Meir et le théâtre Bourla. Elles atteignent aussi le MAS, au-delà du Schipperskwartier, et s’arrêtent au tunnel piéton sous le fleuve. Le jeu s’adresse aux élèves de 11 à 14 ans (collège en France, début du secondaire en Belgique). Il est noté 4,2 sur 5 par 128 joueurs et ne demande aucun billet d’entrée.

Équipes, encadrement et logistique

  • Équipes et encadrement

    Chaque équipe de 3 à 5 élèves partage un téléphone.

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    Avant 14 ans, prévoyez un adulte pour 2 à 3 équipes et des points de contrôle fixés à l’avance. De 14 à 18 ans, appliquez les règles de votre établissement. Évitez de regrouper la classe sur le Meir, souvent bondé.

  • Déplacements

    Le centre se parcourt à pied.

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    Les trams de De Lijn circulent en partie en souterrain. Le Groepsticket de De Lijn couvre de 10 à 30 personnes qui voyagent ensemble, à 2,20 € chacune, pendant 60 minutes : scindez les classes plus nombreuses. Évitez les trajets entre 15 h 30 et 18 h.

  • Toilettes

    Les toilettes publiques sont rares, une centaine pour toute la ville, et les magasins du Meir refusent souvent l’accès.

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    Prévoyez des pauses dans des bâtiments publics pendant leurs heures d’ouverture, comme le MAS, la bibliothèque Permeke ou la Centraal Station.

  • Déjeuner

    Les classes pique-niquent au Stadspark, près de la Centraal Station, où les toilettes du Bar Capitale sont ouvertes aux non-clients moyennant paiement, ou au Droogdokkenpark, sur l’Eilandje.

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    Remportez tous vos déchets.

  • Pluie

    Le boulevard du MAS, son panorama sur le toit et ses réserves visibles sont accessibles sans billet, et les groupes scolaires qui ont réservé entrent gratuitement au musée.

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    Si la pluie gâche la journée, la classe rejoue gratuitement dans les 30 jours.

Prudence: Dans une partie du centre, les trams d’Anvers circulent au milieu de la circulation et les cyclistes sont nombreux. Demandez aux élèves de ne pas marcher sur les voies de tram ni sur les pistes cyclables, et de traverser uniquement aux passages piétons.

Ce qu'ils apprennent

Langues vivantes

Les élèves lisent et suivent des consignes écrites et un récit pour résoudre chaque énigme. Le jeu existe aussi en anglais, allemand, espagnol, italien, portugais, roumain et néerlandais : une classe de langue peut y jouer dans la langue qu’elle étudie.

Histoire

L’évolution d’Anvers, de la forteresse médiévale Het Steen, au bord du fleuve, jusqu’à la cathédrale gothique, au Stadhuis Renaissance, à l’église baroque Carolus Borromeus, au Paleis op de Meir du XVIIIe siècle et au théâtre Bourla du XIXe siècle.

Géographie

La géographie urbaine d’une ville portuaire, en suivant l’Escaut du vieux centre jusqu’aux docks autour du MAS et au tunnel piéton sous le fleuve. Les élèves lisent aussi une carte et s’orientent pour trouver chaque étape.

Littérature et culture

Une étape consacrée à Paul Van Ostaijen, poète anversois, en écho à l’architecture des théâtres et des églises de la ville.

Prix et conditions

5 € par élève.

Pas d'effectif minimum, pas de créneau horaire.

  • Payez par carte en choisissant votre jeu de piste : 5 € par élève, pour autant d'élèves que nécessaire
  • Ou demandez une facture et réglez par virement
  • Testez gratuitement le parcours depuis chez vous
  • Pluie le jour J : rejouez gratuitement sous 30 jours
  • Les enseignants et accompagnateurs jouent gratuitement

Une classe de 30 élèves sur un jeu de piste : 150 €.

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Indiquez-nous le jeu de piste ou la ville, l’effectif de la classe et les dates. Nous envoyons une facture à l’établissement.

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En bref

Anvers avec un groupe scolaire, en bref

Avec Questo, une sortie scolaire à Anvers prend la forme d'un jeu de piste en autonomie. Par équipes de 3 à 5, les élèves suivent à pied un parcours de 14 à 14 étapes et résolvent une énigme à chacune, en 195 à 200 minutes. 1 jeu de piste convient aux élèves de 11 à 14 ans. Pas de guide ni de créneau horaire : la classe commence dès son arrivée. Le prix est de 5 € par élève, et les enseignants jouent gratuitement.

4,3
note moyenne sur 131 avis
100 000+
élèves ont joué en groupe classe
1
jeux de piste pour les scolaires dans cette ville
195 to 200
minutes à pied, selon le jeu de piste

Le nombre d'élèves est une estimation : groupes d'au moins quatre équipes lançant ensemble un même jeu de piste, à raison d'environ quatre élèves par équipe, dans toutes les villes depuis 2018. Les notes viennent des joueurs de ces jeux de piste.

Ce que dit la recherche sur ce type de sortie

Une seule sortie change la façon de penser des élèves

Dans une étude randomisée menée auprès de 10 912 élèves, une seule sortie culturelle a renforcé l'esprit critique, la tolérance et l'intérêt pour la culture, des effets mesurés plusieurs semaines plus tard.

Source: Greene, Kisida and Bowen, Education Next, 2014

L'histoire apprise là où elle s'est passée

458 élèves d'Amsterdam ont parcouru la ville médiévale en équipes et résolu des épreuves sur téléphone, sur les lieux mêmes. Ils ont appris davantage que leurs camarades qui ont étudié le même sujet en classe.

Source: Huizenga et al., Journal of Computer Assisted Learning, 2009

Les jeux qui racontent une histoire font apprendre

D'après des centaines d'études, l'apprentissage par le jeu fait mieux que l'enseignement sans jeu pour les connaissances et leur mémorisation ; ce sont le récit et le jeu à plusieurs qui font la différence.

Source: Sailer and Homner, Educational Psychology Review, 2020

Questo ou une visite guidée

Un jeu de piste QuestoUne visite guidée à pied
Qui participeChaque élève, en équipe30 élèves qui écoutent un guide
DépartDès votre arrivée10 h précises
RythmeChaque équipe à son rythme, pause déjeuner possibleLe groupe avance sans attendre
Pour l'enseignant, avant la sortieTout le parcours à jouer gratuitementUn e-mail de confirmation
Prix5 € par élève, gratuit pour les enseignants12 €–25 € par élève, souvent payant pour les enseignants
01 / 05

Qui participe

Un jeu de piste Questo
Chaque élève, en équipe
Une visite guidée à pied
30 élèves qui écoutent un guide
02 / 05

Départ

Un jeu de piste Questo
Dès votre arrivée
Une visite guidée à pied
10 h précises
03 / 05

Rythme

Un jeu de piste Questo
Chaque équipe à son rythme, pause déjeuner possible
Une visite guidée à pied
Le groupe avance sans attendre
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Pour l'enseignant, avant la sortie

Un jeu de piste Questo
Tout le parcours à jouer gratuitement
Une visite guidée à pied
Un e-mail de confirmation
05 / 05

Prix

Un jeu de piste Questo
5 € par élève, gratuit pour les enseignants
Une visite guidée à pied
12 €–25 € par élève, souvent payant pour les enseignants

Questions des enseignants

Questions sur Anvers

Quel jeu de piste à Anvers pour quel âge ?
Anvers propose un jeu de piste adapté aux classes, The Lost Boy of Antwerp: A Mystery to Unravel. Il s’adresse aux élèves de 11 à 14 ans (collège, ou début du secondaire en Belgique), mais des groupes plus âgés peuvent aussi y jouer. Testez d’abord le parcours depuis chez vous, y compris le passage par le Schipperskwartier près des docks, pour juger s’il convient à votre classe.
Combien de temps dure le jeu ?
Comptez environ 3 heures 20 minutes de jeu pour 14 étapes sur environ 5,5 km, plus la pause déjeuner. Vous pouvez mettre le jeu en pause et le reprendre plus tard : vous intercalez ainsi un pique-nique ou une visite de musée sans perdre votre progression.
Combien d’élèves par téléphone ?
Un téléphone par équipe de 3 à 5 élèves, celui d’un enseignant ou d’un élève. Une classe de 30 élèves forme en général de 6 à 10 équipes, qui partent de la Groenplaats à quelques minutes d’intervalle pour ne pas se retrouver toutes à la même étape.
Où commence le jeu et comment s’y rendre ?
Le départ se fait sur la Groenplaats, la place située juste au sud de la cathédrale. Elle se trouve à environ 1,6 km d’Antwerpen-Centraal, soit 25 minutes à pied environ. La station de prémétro Groenplaats, sous la place, est desservie par les trams 3, 5, 9 et 15.
Quel est le prix ?
5 € par élève. Les enseignants et accompagnateurs jouent gratuitement. Vous payez par carte ou sur facture, et vous pouvez tester le parcours gratuitement depuis chez vous avant de réserver le transport. Aucun billet d’entrée n’est nécessaire sur le parcours.
Que se passe-t-il s’il pleut ?
Les équipes peuvent faire une pause et se mettre à l’abri presque partout sur le parcours. Le MAS est gratuit pour les groupes scolaires et les moins de 18 ans, tout comme le Museum Plantin-Moretus. Si la météo gâche la journée, vous rejouez gratuitement dans les 30 jours.
Les élèves ont-ils besoin d’un compte ou de données mobiles ?
Les élèves n’ont besoin d’aucun compte. Chaque téléphone d’équipe doit disposer de données mobiles pendant le jeu, ou le jeu doit être téléchargé à l’avance sur le wifi de l’établissement ou de l’hôtel. Prévoyez une batterie externe chargée par équipe : le parcours dure plus de trois heures.
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